图像显示原理
具体的看一下CPU和GPU做了哪些事,看下图
CPU工作
- UI布局
- 文本计算
- 绘制,比如 drawRect 方法
- 图片编解码
- 提交位图
GPU 渲染管线
- 纹理渲染
- 视图混合
卡顿&掉帧
UI卡顿,掉帧的原因
一般页面滑动的流畅性是60fps,每秒会有60帧的画面更新,也就是每16.7ms需要产生一帧画面,这过程需要GPU,CPU协同产生一帧数据。
如下,比如 CPU 花费时间绘图解码之后将位图交给 GPU 合成渲染,准备下一个VSync信号的到来。
第二段,当 CPU 解码,计算时间过长的时候,留给GPU渲染的时间就很少,所以 GPU 需要合成渲染全部准备完毕需要的时间可能就要超过 16.7ms,在下一帧VSync信号到来的时候没有准备这一帧画面,所以就会产生掉帧.
UITableView 的滑动优化方案
了解以上内容之后,问题来了,对于 UITableView 有哪些优化方案?
我们就可以基于 GPU 和 CPU 这俩方面来进行解答
CPU
- 对象创建,调整,销毁
- 预排版(布局计算,文本计算)
- 预渲染(文本异步绘制(下面会提到),图片编解码等)
像对象创建,布局计算等都可以放到子线程去做,主线程可以有更多的时间去响应用户的交互
GPU
纹理渲染
比如一些圆角和阴影的设置,容易触发离屏渲染,导致GPU工作量非常大, 这是一个优化点.尽量避免离屏渲染,减轻GPU的压力。详细在后一个点专门讲一下视图混合
当有多个视图层层叠加,视图合成,每一个像素的合成对应的像素值,需要进行大量的计算。可以在一定程度上减轻图层的复杂度, 通过CPU层面的异步绘制机制,达到提交的位图本身是一个层级少的视图.
具体事例可以看一下这里
进一步,了解一下UI的绘制原理
绘制原理&异步绘制
###绘制原理
通过一幅图看一下UIView的视图绘制原理
在调用UIView setNeesDisplay 并不会立刻发生对应视图的对应工作,实际上是到当前 Runloop 快要结束的时候([CALayer display])才会开始介入到UI视图的绘制当中, 如果不响应 displayLayer 代理方法的时候就会走系统绘制流程,如果响应这个方法,就会走异步绘制的入口,这样就给我们异步绘制留有了一个余地.
我们看一下系统绘制的流程图
在 drawRect之前会调用 drawLayer, 举个例子,可以更方便看到系统的调用过程
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此时的堆栈
一目了然了吧
那么怎么实现异步绘制呢?
异步绘制
看图说话
这里看看在全局队列子线程里做的工作, 首先通过CGBitmapContextCreate()创建一个位图的上下文,然后通过CoreGraphic API 做一些UI控件的绘制工作,之后再通过CGBitmapContextCreateImage()生成CGImage图片,再回到主队列
提交位图。到这里就完成了一个UI控件的异步绘制。
到这里,应该能够了解了UI视图绘制的机制和原理,具体的示例和使用还需要自己查找和多了解下第三方的内部实现.
离屏渲染
什么是离屏渲染?你有什么理解? 何时会触发?
有离屏,自然也有在屏渲染,看一下概念
何时会触发?
- 圆角(和 maskToBounds一起使用)
- 图层蒙版
- 阴影
- 光栅化
为什么要避免离屏渲染?
第一个问题,在触发离屏渲染的时候,会增加GPU的工作量,导致掉帧卡顿的情况,具体回顾上文。 UIKit性能调优实战讲解
面试问题总结
- 系统的UI事件传递机制是怎么样的 ?
- 使UITableView滚动更流畅的方案或思路都有哪些 ?
- 什么是离屏渲染 ? (位于GPU层面) ?
- UIView和CALayer之间的关系是怎样的 ?
如果看着题还是一脸迷茫,建议回过头再看看理解一下.
视图篇的到此为止了,接下来是 Objective-C语言特性相关面试问题
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